Abriendo el proyecto hacía las tecnologías


¿Cómo no incluir en un proyecto de aprendizaje todas aquellas herrmientas que nos puedan ayudar en  su mejora en cualquiera de las fases de las que consta el proyecto?

Evidentemente hay que dedicar un espacio de tiempo para pensar de qué manera podemos utilizar las herramientas digitales que tenemos a nuestro alcance para ampliar, mejorar y aportar un valor añadido a nuestro proyecto.

En la imagen adjunta que en realidad son tres ensambladas  os propongo varias herramientas que son esenciales para llevar a cabo el proyecto.

También soy consciente que puede haber muchas más y que el proyecto siempre estará abierto al cambio y a la continua mejora.

Para la revisión del proyecto no he podido contactar con los socios pero estoy pendiente de ponerme en contacto cuando les vaya bien para enriquecer el proyecto con sus aportaciones y sus puntos de vista.

 

Artefactos digitales (1)

Respecto al proyecto “Las cartas de las emociones”

  • Titulo del proyecto:

Las cartas de las emociones

  • Perfil de los participantes:

Alumnos de P5, ciclo inicial y ciclo media de primaria.

  • Producto final

Consiste en el aprendizaje emociones básicas propuestas por Paul Ekman a través de un juego de cartas en que mediante el juego de las parejas se trata de ir asociando diversas frases con las expresiones faciales que representan las distintas emociones.

El juego consiste en 96 cartas, 48 con diferentes expresiones faciales que se corresponden con diferentes personajes masculinos y femeninos: niño/a, chico/chica/ hombre adulto/ mujer adulta, hombre mayor, mujer mayor y 48 fichas con frases que describen una situación que provoca una emoción de uno de los personajes. Se trata de emparejar la frase con el personaje que manifiesta esa emoción.

El objetivo es que los alumnos desarrollen su educación emocional:

Adquieran un mejor conocimiento de sus propias emociones

Identifiquen las emociones de los demás

Desarrollen la habilidad de controlar las propias emociones

Prevengan los efectos perjudiciales de las emociones negativas

Desarrollen la habilidad para generar emociones positivas

Desarrollen una mejor competencia emocional

Desarrollen la habilidad de automotivarse

Adopten una actitud positiva ante la vida

Aprendan a fluir

  • Relación con el currículo

Por lo que se refiere al currículo con el proyecto se pueden desarrollar diferentes áreas de conocimiento que permiten desarrollar las siguiente competencias básicas:

Competencia en comunicación lingüística:

Se refiere a la utilización del lenguaje como instrumento de comunicación oral y escrita, de representación, interpretación y comunicación del conocimiento y de organización, autorregulación del pensamiento, las emociones y la conducta.

Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico:

Es la habilidad para interactuar con el mundo físico,tanto en sus aspectos naturales como en los generados por la acción humana, de tal modo que se posibilita la comprensión de sucesos, la predicción de consecuencias y la actividad dirigida a la mejora y preservación de las condiciones de vida propia, de las demás personas y del resto de los seres vivos. En definitiva, incorpora habilidades para desenvolverse adecuadamente, con autonomía e iniciativa personal en ámbitos de la vida y del conocimiento muy diversos (salud, actividad productiva, consumo, ciencia, procesos tecnológicos, etc.) y para interpretar el mundo, lo que exige la aplicación de los conceptos y principios básicos que permiten el análisis de los fenómenos desde los diferentes campos de conocimiento científico involucrados. Destrezas asociadas a la planificación y manejo de soluciones técnicas.

Competencia aprender a aprender: 

Aprender a aprender supone disponer de habilidades para iniciarse en el aprendizaje y ser capaz de continuar aprendiendo de manera cada vez más eficaz y autónoma de acuerdo a los propios objetivos y necesidades.
Esta competencia tiene dos dimensiones fundamentales.
Por un lado, la adquisición de la conciencia de las propias capacidades (intelectuales, emocionales, físicas), del proceso y las estrategias necesarias para desarrollarlas, así como de lo que se puede hacer por uno mismo y de lo que se puede hacer con ayuda de otras personas o recursos. Por otro lado, disponer de un sentimiento de competencia personal, que redunda en la motivación, la confianza en uno mismo y el gusto por aprender

Competencia social y ciudadana:

Forman parte fundamental de esta competencia aquellas habilidades sociales que permiten saber que los conflictos de valores e intereses forman parte de la convivencia, resolverlos con actitud constructiva y tomar decisiones con autonomía empleando, tanto los
conocimientos sobre la sociedad como una escala de valores construida mediante la reflexión crítica y el diálogo.

  • Fases de desarrollo del proyecto
  1. Fase Diseño prototipo juego de cartas de las emociones

Pensé que una forma lúdica y divertida para iniciar en el aprendizaje de las emociones seria a través del juego y diseñé en colaboración con  una diseñadora gráfica el juego de cartas.

La diseñadora gráfica se ocupó de diseñar las cartas con las expresiones faciales y de hacer la maquetación e impresión e inscribirlo en savecreative. Por mi parte me encargué de diseñar las cartas con las frases que recogieran diversas situaciones que representaran emociones asociadas a los distintos personajes.

2. Fase de desarrollo de las sesiones

Propuesta actividad en los centros escolares y actividad abierta en la Biblioteca enmarcada en la Semana de las emociones.

Tras el diseño del juego de cartas y enmarcado en la Semana de las emociones en que se programaron diversas actividades para favorecer la educación emocional en la infancia se llevó a cabo la actividad abierta con un grupo de 8 niños con edades comprendidas entre los 5 y los 10 años.

Durante el mes de mayo se llevarán a cabo dos sesiones con dos grupos de P5 del Colegio Elisenda de Montcada de Barcelona.

3. Fase de evaluación y mejora. 

Tras las actividades se procede a hacer análisis y evaluación cualitativa de las sesiones y a considerar mejoras en el proyecto que faciliten su implantación como una actividad en la programación del aprendizaje de las emociones en los alumnos

  • Temporalización

Preparación sesión juego – Explicación de las reglas del juego – Fase de juego – Fase de introducción conceptos emoción, tipos de emoción, diferencias, características físicas, fisiológicas, conductuales.

Requisitos materiales y humanos

Para la ejecución del proyecto es necesario:

El juego de cartas de las emociones. Profesor. Pizarra o paperografo y muchas ganas de enseñar a los alumnos a manejar sus emociones para una mejor relación entre ellos , para que aprendan a manejar sus conflictos, a controlar sus frustraciones, a desarrollar sus habilidades sociales y comunicativas, a que aprendan a entender al otro y también a comprenderse ellos mismos.

 

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Acerca de Roussipousi

Aprendiz de la vida, en constante construcción. Me gusta la lectura, la música, el cine, la cocina.... entre otras cosas. Licenciada en psicología, desarrollo mi trabajo en el área infantil de una biblioteca como técnico auxiliar de biblioteca
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